Антон Вильгоцкий (elhombresombro) wrote,
Антон Вильгоцкий
elhombresombro

Category:

Немного ролевых игр...



А давненько у меня не было постов на тему ретро-гейминга...
Данный текст о классических ролевых играх был написан по заказу "Мира Фантастики" год, полтора или два назад. Потом мне внезапно сообщили, что за статьи на игровую тематику МФ больше авторам платить не будет. Так что я решил его не публиковать. Потом забыл - и вот, недавно обнаружил на винте. Поскольку нормальных игровых журналов (которые чтобы и платили и были при этом вменяемы) в России к настоящему моменту не осталось, выкладываю в блоге.

Если вы спросите сегодняшнего типичного геймера в возрасте от семнадцати до двадцати пяти лет, какая у него любимая ролевая игра, он вероятнее всего, назовет Skyrim, Dragon Age или Mass Effect. Кто-то, конечно же, вспомнит и о сериалах Risen и The Witcher — но в любом случае, разброс мнений будет не слишком велик. А ведь были времена, когда подобный опрос мог выявить намного более широкий диапазон геймерских предпочтений. Вполне возможно, что среди десяти опрошенных каждый назвал бы что-то свое. Возможно даже, что он назвал бы игру, о которой вы до этого никогда не слышали.
Конечно, вокруг компьютерных игр уже очень скоро после их появления возникли как индустрия, так и рынок – но, тем не менее, еще довольно долго этот мир оставался по-настоящему загадочным и чарующим, оставляющим больше вопросов, чем ответов. В нём можно было очень долго блуждать, разыскивая спрятанные сокровища — и самых терпеливых исследователей удача всегда вознаграждала.
Ролевые игры, став в определённый момент наиболее привлекательным жанром, не раз переживали за много лет существования взлеты и падения. Сейчас наблюдается как раз очередной взлёт — что с легкостью доказывают хотя бы ожидания, возлагаемые на Dragon Age: Inquisition. Но было в истории RPG время, которое мы можем с полным на то правом назвать настоящим золотым веком. Время, когда шутеры, стратегии и представители прочих жанров влачили тусклое существование в тени Её Величества Ролевой Игры…
Об этом чудесном времени и пойдет у нас сегодня сказ.

В ДОКОМПЬЮТЕРНУЮ ЭРУ



Ролевые игры, как всеобъемлющее явление, существовали, вероятнее всего, столько времени, сколько существует разумный человек. К ним, в той или иной степени, причастен почти каждый из всех, кто когда-либо жил на Земле. Наши детские игры в советских солдат и «фрицев», ковбоев и индейцев и прочие «казаки-разбойники» — по большому счету и есть ролевые игры. И такие забавы были свойственны не только детям, но и взрослым во все времена. В форме военно-исторической реконструкции они практиковались уже в Древнем Риме, а также — в Древнем Китае и средневековой Европе. Думается, вполне допустимым будет предположение, что именно из подобных игр выросло то, что мы сегодня знаем, как театральное искусство. Ролевые игры применялись и продолжают применяться в образовании и психотерапии. Но предметом данного исследования является, конечно, непосредственно игровой элемент — и, несмотря на то, что материал задумывался в первую очередь как экскурс в историю компьютерных игр, проигнорировать тот огромный фундамент, на котором все они выросли, было бы непростительной ошибкой.
Конкретный момент, когда именно настольные ролевые игры возникли как массовое явление, является спорным — особенно, учитывая тот факт, что оказавшие на них сильнейшее влияние военные игры такого рода существовали в качестве хобби на протяжении многих сотен лет. Однако, первое проявление того, что люди сегодня знают как современную RPG, имело место быть в 1974-м году, когда увидела свет настольная фэнтезийная игра Dungeons & Dragons. Разработанная Дэйвом Арнесоном и Гэри Гайгэксом и выпущенная их компанией Tactical Studies Rules, это была та самая игра, благодаря которой получили широкое распространение многие ставшие традиционными для RPG элементы, использующиеся в играх и по сей день: такие, как классы и способности персонажей, расы, накапливаемый опыт и хит-пойнты, повышение уровня и пошаговые сражения.
Чтобы играть в неё, нужна была тетрадь, в которую записывались характеристики и достижения персонажа, книги, содержащие правила, сценарии и параметры монстров, семь многогранных игровых кубиков (дайсов) и, в идеале, хорошее воображение. Выполняя квест, описанный в сценарии, игроки сообща решают возникающие по ходу приключения проблемы, будь то сражения с чудовищами, преодоление ловушек или вскрытие замков. То, каким именно образом разрешится та или иная ситуация, определяет бросок дайсов. Это — базовый шаблон, на котором с тех пор строились и продолжают строиться все настольные RPG и немалая часть компьютерных (в последних, конечно, все элементы приобрели виртуальную, электронную форму).
Однако, к этой кажущейся простоте ведет довольно сложная и извилистая дорога, поскольку книга правил, содержащая множество важных нюансов и тонкостей, должна быть — если вы хотите насладиться игрой в полной мере — составлена, по меньшей мере, одним из игроков, принимающих участие в партии. Этот игрок становится Мастером, а в его задачи входит подробно описывать всё, что видят и слышат участники игры, а также следить за выполнением её правил. В компьютерных RPG все функции Мастера полностью берет на себя искусственный интеллект. Ну а до того, как их появление хотя бы в текстовом виде стало возможным на домашних платформах, игрокам приходилось полагаться только на собственное воображение, чтобы во всех красках представить себе мир меча и магии. Волшебную страну, в которой опасность и тревога разлиты в воздухе, а ледяное дыхание смерти колышет увядшие листья чёрных деревьев, растущих в мрачных запретных лесах, под которыми, в разветвленных тоннелях, затянутых паутиной, дремлют древние демоны, готовые пробудиться от капли крови или неосторожно обронённого слова (вот примерно такое воображение нужно иметь).
Растущая популярность Dungeons & Dragons привела к возникновению нескольких новых игровых систем, которые имели свои отличительные особенности, но в целом были похожи на игру-прародительницу. Рынок настольных ролевых игр стремительно рос. Новые издатели стремились взять под контроль эту активно развивающуюся субкультуру и удовлетворить её жажду приключений. Родились такие бренды, как Tunnels and Trolls (вторая RPG, которая появилась на рынке после D&D), Traveller (первая RPG, имеющая научно-фантастические корни) и Runequest (игра, представившая миру более реалистичную боевую систему, в которой менее прокачанные персонажи могли убить более сильных благодаря удачному броску дайсов).
Рынок также распахнул свои объятия для более казуальных игроков, которые всегда втайне хотели почувствовать себя лесными эльфами, но не могли или не решались окунуться в хитросплетения правил одной из традиционных RPG. Их ждали такие игры, как Hero Quest, Space Crusade и цикл Warhammer. Выпускаемые британской компанией Games Workshop, эти проекты имели более доступные правила и механику, а также были снабжены визуально привлекательными игровыми досками, аксессуарами и фигурками, которые покупатель мог раскрасить по собственному усмотрению. Среди значимых явлений игрового мира, которые возникли в течение восьмидесятых, стоит также упомянуть интерактивную фантастику и карточную игру Magic: The Gathering. Многие из классических ролевых игр по сей день издаются в своем первозданном виде.

И ПРИШЁЛ ПРОЦЕССОР…



По мере того, как росли вычислительные мощности домашних компьютеров, создатели игр предпринимали все более смелые попытки перенести на эти платформы уже существовавшие в мире модели ролевых игр. Некоторые из первых компьютерных RPG возникали на мейнфреймовых компьютерных системах, что стояли в американских университетах — впрочем, в этих университетах, если помните, начиналась история очень и очень многих субкультур. Эти ранние приключения (подавляющая часть которых проходила в различных фэнтезийных мирах) также включали в себя множество элементов, знакомых и игрокам дня сегодняшнего — таких, как управление командой из нескольких персонажей, сбор предметов и начисление очков применительно к различным атрибутам героя. Стоит понимать, конечно, что большинство этих игр были текстовыми, в которых роль Мастера брал на себя компьютерный процессор, а ситуации, в которые попадал игрок, выводились на экран в виде коротких описаний. Графика поначалу присутствовала в них лишь в качестве фоновых картинок, но даже после того, как компьютерные RPG ожили, она довольно долго была весьма примитивна. Лишь ближе к середине восьмидесятых на персональных компьютерах начали появляться игры, качество графики в которых приближалось по своему уровню к тому, что можно было увидеть на ранних игровых консолях от Nintendo. К счастью, наша всеобщая глобальная память — Интернет — хранит информацию обо всём, что когда-либо происходило, поэтому сегодня на YouTube можно увидеть в действии практически любую из тех старых игр. В некоторые из них можно даже поиграть — при наличии эмулятора.



Но именно эти игры проложили путь первым коммерчески успешным циклам компьютерных RPG — в частности, сериям Ultima и Wizardry. Начавшись в 1980-м, сага под названием Ultima растянулась на период почти в двадцать лет и вскоре стала одним из эталонов ролевых игр. Среди важнейших инноваций, которые подарил игровому миру этот сериал, была возможность морального выбора. Она появилась в вышедшей в 1985-м году игре Ultima IV: Quest of the Avatar. Игра задавала вам вопросы и формировала образ вашего персонажа в зависимости от моральной подоплеки ваших ответов. Это давало возможность прочувствовать всю разницу в прохождении при игре за пастуха или, скажем, друида. Это было откровение.



Еще один качественный скачок был совершен в том же году с выходом игры The Bard’s Tale, которая стала очень популярной RPG и породила несколько сиквелов, а также ремейк, в котором от оригинала не осталось ничего, кроме названия. Это был шаг вперед в первую очередь в визуальном плане — с анимированной цветной графикой. Также проект выигрывал соревнование в увлекательности и играбельности со своими предшественниками — мы погружались в игровой мир, где можно было исследовать города, представлявшие собой нечто большее, нежели просто места, где можно было купить снаряжение. Так что, когда вы в следующий раз будете рыскать по просторам Тедаса в Dragon Age: Inquisition, вспомните о The Bard’s Tale. Это начиналось именно так.
На протяжении последующего десятилетия основанные на принципе партии RPG — такие, как Phatasie, Questron и Ring of Zilfin, включали в себя все новые элементы: кат-сцены, мини-игры и увеличивающееся количество боевых приемов. Все эти игры были выпущены в рамках серии Gold Box от компании Strategic Simulations Inc. (своего рода BioWare 80-х) и были примечательны своей боевой системой, включавшей в себя широкий спектр атакующих возможностей.

ПЕРВЫЙ ЗОЛОТОЙ ВЕК






К концу восьмидесятых, когда окончательно сформировались как основные, так и большинство вспомогательных признаков жанра, стало можно говорить о наступлении первого золотого века RPG. В 1987-м появилась первая трёхмерная ролевая игра с видом от первого лица — Dungeon Master. С высоты сегодняшнего дня она, конечно, выглядит просто и наивно, но для своего времени это был поистине потрясающий хит, обеспечивший юным (и не очень) гикам массу бессонных ночей. Влияние Dungeon Master отчетливо прослеживается в таких продуктах, как Eye of the Beholder, серии The Elder Scrolls, а также The Dark Eye: Demonicon. Сочетание трёхмерной графики, вида «из глаз», да ещё и реального времени (большинство ролевых игр тех лет были пошаговыми). Эта игра была не столь прямолинейна и динамична, как, скажем, Skyrim, где мы вырезаем десять стоянок разбойников, двадцать стай диких зверей и склеп с ожившими мертвецами за время пробежки от одной скалы до другой. Она пленяла в первую очередь своей атмосферой, которую, в принципе — если у вас имеется нужная жилка — можно прочувствовать и сегодня, даже просто глядя по видео на YouTube.
Огромный вклад в развитие жанра внесла в те годы компания Strategic Simulation Inc. (SSI), выпускавшая серию игр Gold Box. Весьма вероятно, что слово “gold” в её названии, в совокупности с регулярностью появления релизов (более десяти за пять лет) и сыграло решающую роль в том, именно этот период — с 1988-го по 1993-й определяется историками игровой индустрии как первый золотой век RPG. В ту пору ролевые игры, во-первых, преобладали на рынке над представителями прочих жанров и были популярнее их, а во-вторых — появлялись так часто, что просто по этой причине никак не могли сойти со страниц игровых изданий.
Практически все игры серии Gold Box были скроены по одному и тому же шаблону. Вы управляете партией из шести персонажей. Передвигаться приходилось как по карте игрового мира, на которой наша партия выглядела как обычный квадратик, перемещающийся между городами и подземельями, так и в самих подземельях, с видом от первого лица. Немалая часть этих игр проходила в боях и тактических построениях. Игры, относящиеся к Gold Box, уделяли деталям тактических сражений больше внимания, чем прочие RPG той эпохи. Одни из битв могли быть очень быстрыми, другие же растягивались на час. В них также продолжали появляться новые элементы, которые сегодня уже являются неотъемлемой частью тактических RPG. Например — если вы поставили одного из своих героев рядом с врагом, а затем вдруг решили отвести его, противник получает внеочередной ход для удара и атакует вас в спину или в бок.
Конечно, геймеру, которому сейчас двадцать-двадцать пять лет и который не интересуется историей индустрии, ничего не скажут такие названия, как Pool of Radiance или Champions of Krynn. Однако SSI были известны еще и тем, что они первыми перенесли на экраны персональных компьютеров волшебный мир Забытых Королевств (Forgotten Realms). Вот игрока, который не слышал бы об этой фантастической вселенной, представить себе сложно — однако не каждый знает, что прежде чем поразить наше воображение в 2002-м году, игра под названием Neverwinter Nights была выпущена SSI в 1991-м! Также эта компания сделала на основе историй о мире Forgotten Realms дилогию Savage Frontier.

ЛИХИЕ 90-Е

В середине 90-х жанр ролевых компьютерных игр временно оказался на обочине. Это произошло не просто потому, что он наскучил геймерам. Играли бы и дальше — но подвох притаился в технической стороне дела. В то время как шутеры и слэшеры к тому моменту уже полностью переключились на трёхмерную графику и процветали в этом формате, RPG входили в него со скрипом и скрежетом, долго и болезненно. В 1995-м, когда весь мир с восторгом играл в объёмного трёхмерного Дюка Ньюкема, было уже непростительно выпускать что-либо вроде Dungeon Master. Новые возможности «железа» таили в себе соблазн продемонстрировать геймерам огромные игровые миры с тысячелетней историей — только сделать это еще предстояло научиться, а ограничиваться схематизмом и упрощениями разработчикам не хотелось. Прошло еще довольно много времени, прежде чем ролевые игры «доросли» до нужного технологического уровня и вновь «показали класс».
Другой удар ролевым играм нанесли стратегии в реальном времени, которые как раз в ту пору целой оравой вышли на тропу войны. В них тоже появилась трёхмерная графика, а если учесть тот факт, что большинство стратегий, как и RPG, были фэнтезийными — конкуренция ужесточилась еще сильнее. Многие игроки ушли из мира одиночных приключений на поля массовых сражений. Просто потому, что те были более привлекательны в визуальном плане.

(без названия)

То, что выходило в ролевом жанре году этак в 1995-м, иначе как клоунадой и не назовёшь — например, Dark Sun 2: Wake of the Ravager на фоне Doom 2 или набиравшей силу консольной продукции выглядела форменным издевательством. Уникальная в своем роде RPG Deathkeep (которая, если над ней как следует покорпеть, могла принести игроку массу удовольствия) потерпела сокрушительный провал на рынке и была признана одной из худших игр, когда-либо сделанных — именно по причине своей нелепой графики!






«Болезнь роста» продолжалась до начала 2000-х, и в течение этого времени геймерскому сообществу приходилось довольствоваться линейкой игр смежного жанра rogue/RPG, выполненных в изометрической проекции. Разумеется, все началось с Diablo.

ДЬЯВОЛ ВО СПАСЕНИЕ



Это действительно был выход из положения. Не дотягивая до подлинной трёхмерности, такие игры как Diablo или Baldur’s Gate, были, тем не менее, достаточно приятны для глаз, чтобы не отворачиваться брезгливо, предпочитая очередной шутер или стратегию в реальном времени. Полностью разворачивающаяся в реальном времени Diablo, хоть и наследовала многие элементы классических ролевых игр, всё же не являлась полноценной RPG, поскольку фокусировалась преимущественно на боях с монстрами, которые опасно приближались к так называемому «закликиванию» (а появившиеся впоследствии многочисленные клоны Diablo довели эту практику до абсолюта). Кроме того, Diablo обладала красочной и рельефной графикой, которая выгодно отличала её от устаревших RPG прежних лет.






Baldur’s Gate мало того, что переносила нас в полюбившийся мир Забытых Королевств, но ещё и предлагала классическую модель игры с режимом распределения тактических команд между участниками партии. Первой из этих игр придавала особую притягательность возможность играть через мультиплеер, как по локальной сети, так и в Интернете — этот фактор во многом помог сериалу продержаться до наших дней, а создавшей его компании Blizzard — стать гигантом мира MMORPG. Baldur’s Gate, тем временем, была ещё более популярна — и ее можно, пожалуй, назвать прямым предком Dragon Age: Origins и её продолжений. Как и они, BG разворачивается в реальном времени с использованием тактического режима и включает в себя концовки, серьёзно зависящие от того, каких персонажей вы пригласили в свою партию — были возможны предательство и обман. В игре также присутствовал глубокий и детализированный сюжет



При всех своих достоинствах, обе эти игры для своего времени были, скорее, исключением, нежели правилом. Большого количества проектов того же уровня в те годы не появлялось (можно выделить разве что Fallout). Тем не менее, Diablo и Baldur’s Gate помогли поддержать интерес к жанру как таковому и стали новыми отправными точками в его дальнейшем развитии. Правда, Diablo с «развитием» не слишком повезло — скорее, всё случилось с точностью до наоборот, и многочисленные «дети дьявола» (Titan Quest, Torchlight, The Incredible Adventures of Van Helsing и т. д.) выродились в пускай и красивые, но совершенно бездумные «бродилки-убивалки». Потомкам Baldur’s Gate повезло существенно больше – заложенные в этой игре идеи стали развиваться как вглубь, так и вширь, и привели нас, в конце концов, прямиком на просторы Ферелдена. Параллельно развивалось и третье направление, возникшее в тот момент, когда ролевые игры наконец-то вросли в формат трёхмерных движков, позволяющих построить огромный открытый мир (Gothic 1-3, Risen, Two Worlds, цикл The Elder Scrolls). Для сегодняшнего ролевого проекта уже типично совмещать в себе несколько режимов игры, которые каждый игрок может сам выбрать по своему вкусу.

ВТОРОЙ ЗОЛОТОЙ ВЕК И ДАЛЬШЕ

В Baldur’s Gate знаменитая сегодня компания BioWare представила миру революционный игровой движок под названием Infinity Engine. Данная технология являла собой попытку как можно более точно перенести набор правил настольных игр Dungeons & Dragons в мир компьютерной графики, и результат был просто потрясающим. Нарисованные от руки ландшафты, детализированное создание персонажей и тактическая боевая система в режиме паузы совмещались друг с другом так хорошо, что вслед за игрой-первопроходцем на этом движке были сделаны Icewind Dale 1 и 2 (разработанные Black Isle), Baldur’s Gate 2 (BioWare) и Planescape: Torment (Black Isle), которые также стали классикой RPG.



Все эти игры, за исключением Planescape, рассказывали о событиях, происходящих во вселенной Forgotten Realms, и предлагали игроку увлекательные квесты и захватывающие сюжеты. Проиллюстрированные живыми человеческими руками миры являлись произведениями искусства сами по себе, делая графику этих игр стоящей вне времени, особенно — в сравнении с блочной полигональной графикой, которая в те годы царила везде и повсюду. Ролевые игры, как им и подобает (ибо большинство из них относятся к волшебному жанру фэнтези), совершили чудо и вновь вырвались вперёд.





В новое тысячелетие они вошли обновленными и поражающими воображение. В начале XXI века появились Gothic и Neverwinter Nights нового образца, игры, определившие лицо жанра в последующем десятилетии. Ролевая система Neverwinter Nights (еще одной прямой предшественницы Dragon Age) была выстроена в строгом соответствии с правилами классических настольных RPG из серии Dungeons & Dragons. Это была больше, чем просто компьютерная игра. Это была книга. Это была жизнь.





Сегодня вряд ли кто-то сумеет дать точное и исчерпывающее определение того, что же такое настоящая ролевая игра. Жанр существенно изменился за минувшие с момента его появления годы, и практически все этапы его истории все ещё доступны для освоения. К современным высокобюджетным проектам предъявляются крайне высокие требования, вплоть до наличия отражения пролетающих по комнате мух в стоящей на столе миске с водой —но кто-то по-прежнему любит и покликать мышкой, смело бросаясь в бой с двумя десятками зомби или демонов и зная заранее, что ему гарантирована победа — хватило бы бутылочек с красным снадобьем. Онлайновые MMORPG наподобие World of Warcraft, продолжают обращаться к стилю и традиции классических настольных D&D, но у них есть и свои особенности: прохождение специфических сюжетов и взаимодействие разбросанных по всему миру игроков друг с другом. Ролевые игры консольного типа — такие, как Mass Effect или Fallout 3, также имеют обширную аудиторию и предлагают своим игрокам совмещение традиционных ролевых элементов с более прямолинейными игровыми приемами, такими, к примеру, как те, что составляют основу шутеров от первого лица. Думается, нам вряд ли придется говорить об еще одном «золотом веке» для RPG — поскольку сегодня все жанры и направления представлены на рынке в приблизительно одинаковой пропорции, и скорее всего, эта тенденция будет сохраняться и в дальнейшем. Но и того, что есть, вполне достаточно, чтобы назвать сегодняшний день вполне неплохим временем для ролевых игр.


НЕ ТОЛЬКО ФЭНТЕЗИ

Так уж повелось, что огромное большинство ролевых игр всегда делались и продолжают делаться в фэнтезийном сеттинге — вероятно, по причине особой любви геймерского сообщества к эскапизму. На этом фоне RPG, выполненные в научно-фантастическом или реалистичном ключе, выбиваются из общего ряда и становятся предметом охоты ценителей. Их намного меньше, чем приключений в краях рыцарей и драконов, и в контексте затронутой сегодня темы нам будут наиболее интересны Wasteland (1988, разработчик Interplay Productions) и Fallout (1997, разработчик Black Isle). Действие обеих игр разворачивается в постапокалиптическом мире (изначально предполагалось, что Fallout станет прямым продолжением Wasteland), и уже одно это привлекает к ним повышенное внимание, поскольку вслед за словами «пошаговые сражения» и «очки опыта» мы обычно привыкли слышать что-нибудь вроде «тысяча единорогов» и «против синего дракона заморозка не работает». Антиуотопические ландшафты в духе «Безумного Макса», мутанты, противогазы и мазут… Своего рода «эскапизм от эскапизма». Fallout получила два продолжения, Wasteland пока что — одно.


ОСОБЫЙ ВОСТОЧНЫЙ ПУТЬ



Загадочная японская душа должна быть загадочна во всём. Поэтому в тот период, когда ролевые игры западного образца переживали упадок, на Востоке в этом смысле наблюдался свой собственный «золотой век». Японские RPG, выходившие преимущественно на игровых приставках, в значительной степени отличались от того, что принято понимать под этим термином на Западе. Консольные RPG стали более жестко привязаны к сюжетной линии, чем их компьютерные собратья. Одним из главных отличий было то, что в то время, как в большинстве американских компьютерных ролевых игр можно было настроить внешность и прошлое персонажа по собственному усмотрению, в японских консольных RPG игроку обычно предстояло выбрать уже созданного героя с чертами лица и характером, придуманными создателями игры. Многие из этих игр — такие как Final Fantasy или Lufia — несли в себе элементы традиционных, не связанных с фантастическими приключениями и компьютерами ролевых игр, где игрокам предстояло взять на себя роли людей, которые заботятся друг о друге, влюбляются и даже заводят семьи. Романтика была неотъемлемой частью большинства консольных RPG той эпохи, но практически отсутствовала в аналогичных играх для домашних компьютеров (позднее она проникла и туда, но, вспоминая Dragon Age 2, мы вправе считать, что лучше бы этого не происходило). Кроме того, японские RPG всегда имели более быстрый темп и были ориентированы на приключения, а не на долгое и вдумчивое решение философско-магических задач или любование красотами волшебных фэнтезийных миров.

Если вам понравилась эта статья, присылайте зузы на карту Сбербанка Visa-Classic 4276 5200 1190 6258
Tags: 80-е, 90-е годы, видеоигры, история, компьютерные игры, ностальгия
Subscribe

promo elhombresombro october 14, 2014 17:33
Buy for 50 tokens
Если вы хотите, чтобы о ваших товарах или услугах мгновенно узнавали тысячи людей - обращайтесь ко мне. Более 10 лет работая в медиа-сфере, я отточил мастерство создания рекламных текстов до такой степени, что если людям не сказать, что они видят перед собой рекламу, то они ни за что не догадаются…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 2 comments